Dragon’s Dogma 2

Dragon’s Dogma 2

Det finnes en teori innen filosofisk metafysikk som tilsier at identitet er en pågående størrelse. Altså er man for en ny person å regne hver gang man retter oppmerksomheten innad og gjør ens selv til emne for gransking. Dette er selvsagt forferdelige nyheter, for Dragon’s Dogma irriterer fremdeles vettet av meg tolv år senere.

Jeg skal gjøre kort prosess, fordi jeg ikke orker å bruke mer tid enn nødvendig på hvor mye jeg misliker dette. For å låne en sammenligning fra Ben «Yahtzee» Croshaw: Capcom er som Nicholas Cage, i den forstand at de ikke lager noe middels. Det er enten vanvittig bra, eller så driter de et høl tvers gjennom gulvet. Dragon’s Dogma er ikke en spennende franchise. Det var det ikke da det kom ut, og det er det fremdeles ikke, én oppfølger og ræva Netflix-serie senere.

Det åpenbare først.

Ja da, det er vanvittig gøy å klatre opp på ryggen til en rabiat griff, bli bortført til kanten av kartet og bruke førti minutter på å komme seg tilbake. I disse øyeblikkene føles verdenen utenfor bymurene som en ugjestmild vrede man må temme. Og det føles som om jeg gjør den forbanna bare ved å overleve. Men dette er langt unna å være preget av finesse. Jeg bruker sjeldent taktikk eller strategi for å vinne, i den grad det går. Min mangfoldige gruppe på-spekteret-tryllekunstnere løper oftest masende ut i kryssilden. Og mens de smøres ut over veggene av en skrikende kimære, bærer jeg vitne til en dyrebar innsikt som bare kampens hete inspirerer. Som «dette monsteret er sinna» eller «vi kan bruke materialer fra monsteret for å lage nye materialer.»

HEI, TROLL: Visste du at det går an å kombinere materialer for å lage nye ting? (Foto: Capcom)

Jeg snakker altså om lagkameratene dine. Pawns, som Dragon’s Dogma 2 kaller dem. De er ikke mennesker, men de ser ut som det. Fortellingen prøver seg også med en løvtynn rasismeallegori, så da er de vel mennesker? Hvem vet, men de er ikke vanskelige å forstå. Pawns drar lasset ved å mane frem en kontinentknusende tordenstorm for å drepe kaniner, med en personlighet spesifikt designet for å irritere vettet av folk. Det er den eneste forklaringen jeg har på hvorfor man utsettes for den uendelige strømmen av banal, monoton tomprat som kommer ut av kjeften deres.

«Materialer kan kombineres for å lage nye ting.» «En fyr jeg kjente hadde ofte folk inne på rommet sitt.» «Jeg pleide å skyte med pil og bue før.» «Det er materialer her vi kan plukke.» Dette er den fullstendige litterære innsatsen lagt i å gjøre Pawns til noe annet enn muskelkraft. Likesom forgjengeren er dette replikker fordelt på to-tre stemmeskuespillere per kjønnskategori, med tonehøyden veikt manipulert opp eller ned for å gi inntrykk av distinksjon. Og det hele er selvsagt levert med en energi som får prestasjonen i Elder Scrolls IV: Oblivion til å virke Oscarverdig.

Hail, traveler. I’m fine.

Dragon’s Dogma har alltid slitt i historieavdelingen. Jeg mistenker at markedsføringsavdelingen til Capcom er klar over det, siden Ian McShane fikk voiceover i deres siste trailer. Jeg sier «slitt», men det forusetter innsats. Og det er lite å spore av i både verdensbygging og karakterisering. Dette er egentlig forbløffende, gitt hvor «videospillete» enkelt utgangspunktet er. Du befinner deg i en høyfantastisk middelalder og må drepe en drage. Easy peasy! Likevel er alt etter dette oppe i lufta for meg, mens plottet samtidig balanserer en platt politisk intrige jeg ikke aner viktigheten av. Hvis jeg skulle gjette har dronningregenten plassert en tronrøver i maktsete ved å kombinere materialer for å lage andre materialer.

VÆR HILSET: Vi er reisende fra gjemte dimensjoner er kommet for å fortelle om materialer som kan kombineres til å lage andre materialer. (Foto: Capcom)

I rollespill som Skyrim vil du kanskje stikke innom puben for å høre hva ryktet i bygda er, som deretter peker deg i retning oppdrag. I Dragon’s Dogma 2 stikker du innom kroa, velger «talk», hvorpå kroeieren sier «Det går fint.» Full stopp. I tillegg er manuset befengt av pretensiøs Shakespeare-teaterengelsk. Dette er åpenbart stilistisk valg, men det er bortkastet på et univers som knapt oppfyller kriteriene for å eksistere.

Av grunner jeg har til gode å dekode, er det enorm variasjon i spillets filmatiske behandling av både plott og sideoppdrag. Noen ganger har kameramannen sovnet og peker apparatet i skrittet eller gulvet. Andre ganger får et vilt uengasjerende oppdrag Christopher Nolan-behandling, uten at motiv, kontekst eller sammenheng på noe tidspunkt blir etablert.

HEKTISK: Kampsystemet er hektisk, men aldri like hektisk som når man kombinerer en type materiale for å lage nye materialer. (Foto: Capcom)

Adjø, Dragon’s Døll-ma.

Med dette avslutter jeg Dragon’s Dogma 2. Jeg ble aldri ferdig, for jeg både driter i det og forstår ingen verdens ting. Ikke om CIA stod for vanntorturen ville jeg kunne fortalt hva det første spillet handlet om. Jeg aner heller ikke hva som foregår nå, hvorfor det er viktig eller hva konsekvensene er. Og ærlig talt – være seg i den storslåtte festningen Vermouth eller ørkenbyen Bakevje – så gir jeg totalt faen. Jeg har sett pornografiske filmsett kladdet i impresjonistiske sædflekker med mer inviterende dybde. Dragon’s Dogma 2 er platt, uengasjerende nonsens, og ingen mengde drager, kimærer og griffer drar det i havn.

Pluss: Hvem pokker bryr seg. Kombinering av materialer.
Minus: Uengasjerende historie. Ingen innlevelse. Platt verdensbygging. Kaotisk kampsystem. KoMbinERiNG Av matERiaLER
NØKKELORD
Del den med venner og kjente!
Facebook
Tumblr
Telegram
WhatsApp
Pinterest
Epost
Utskrift
Når vi først har deg her, hvorfor ikke lese en av våre andre artikler?
READ! CONSUME! OBEY!
©2024 Innholdet på Spillbart er beskyttet etter lov om opphavsrett til åndsverk.

Det teisteste i verden er at man er pålagt å informere om bruken av informasjonskapsler. Ja, som 99.998 % av internett, bruker vi det også.