Ibelin: Digitale livsløp og den sosiale kanon

Ibelin: Digitale livsløp og den sosiale kanon

I november er det tjue år siden World of Warcraft sin lansering i 2004, som gjør det jevngammelt med Facebook. På den tid har flerfoldige millioner og milliarder vært innom begge plattformene, hvor de både har levd og dødd. Og begge to viser tegn til aldring på forskjellige måter. Facebook er dømt til å bli en kirkegård så lenge man kan lage minneprofiler. Men World of Warcraft er det verre med, for dersom spilleren dør finnes det ingen mulighet for minneprofiler. De bare er ikke der lenger og det er ingen måte for oss å bli klar over hvorfor. Derav «Ibelin,» dokumentarfilmen om Mats Steen og hans (digitale) liv med muskelsykdommen Duchennes.

«Ibelin» er en film som inviterer flerfoldige analytiske innfallsvinkler. Filmen gjorde det allerede åpenbare klinkende klart (igjen). Meningsfulle relasjoner er mulige å oppdrive over digitale nettverk. En av grunnene til at disse ikke er hevet over tvil, er fordi de ikke gjør seg fysisk til kjenne. Med dette mener jeg ikke bare i hvordan en person møter en annen. Dersom jeg går over gresset til naboen vil jeg etter hvert tråkke ned en sti (Se også Death Stranding). I Paris måtte myndighetene klippe ned kjærestepars hengelåser fra en bro fordi de utgjorde en risiko for strukturen. Finnes det da noe tilsvarende i World of Warcraft, hvor Mats Steen tilbrakte så mye av livet sitt?

Om død og endring.

For å gi et kjapt svar – nei, det gjør det ikke. I hvert fall ikke i World of Warcraft slik det fremstår for spilleren. På et mekanisk nivå er det lite den enkelte spiller kan gjøre for å fremdrive endring. Dersom man tråkker i sand eller snø vil sporene hviskes bort fortere enn i virkeligheten. Du kan ikke skjære initialene dine i et tre og så komme tilbake for å se hvordan de har falmet. Men selv ikke organiserte spillere kan gi omgivelsene så mye som en ripe i lakken, og folk har jammen prøvd.

Ta for eksempel «The Corrupted Blood Incident», en hendelse som utviklet seg til å bli det trolig første og eneste tilfellet av en digital pandemi. Men dette ble ikke vedvarende og endte til slutt i at teknisk ansvarlige foretok en fullstendig omstart av serveren. Denne autorative hånden ligger hele tiden over spillet, ettersom servere alltid stenges av en gang i uka for vedlikeholdsarbeid.

PANDEMI: Hendelsen ble godt dokumentert i ettertid. FOTO: Blizzard Entertainment.

Død er fullstendig ubetydelig i World of Warcraft. Både på et spillmekanisk og narrativt nivå. Spillets fortelling har gjentatte ganger krysset terskelen til dødsriket. Her venter et utall himler og helveter for å gi døde karakterer nytt liv. Om karakteren din dør skal det ikke mye til for at en annen spiller vekker deg til live igjen. I verste fall må du gå et stykke for å forene ånden med kroppen din. Det samme gjelder fiender. Uansett hvor mange ganger man dreper en drage vil den alltid komme tilbake slik at andre kan gjøre det samme.

Spillet har også et tusentalls bakgrunnskarakterer (NPC). Og foruten grafiske oppdateringer kan man ikke se på dem at de har stått der i tjue år. De eneste som ser ut til å eldes er fortellingens hovedrolleinnehavere, og da mellom lansering av nye utvidelser og innhold. Karakteren din blir heller ikke eldre, som gjerne kommer av at du har et utall semi-udødelige raser å velge mellom. Og dersom du vil at karakteren din skal bli eldre er det et kosmetisk valg som like fullt kan omgjøres. For å oppsummere: dersom endring forekommer, er den utenfor spillerens kontroll og bare mellom lansering av utvidelser og nytt innhold.

JUBILEUM: World of Warcraft fyller tjue år i november, med en ny utvidelse i vente. FOTO: Blizzard Entertainment.

Du er her / du var her

Fortellingen om Mats Steen er i seg selv ikke uvanlig. Nettverket rundt driften av World of Warcraft er ikke ukjent med at spillere går bort. Sedvanlig kutyme for mer profilerte spillere er å gjøre dem til statist- eller bakgrunnskarakterer. Og da levende karakterer, som jo blir den avgjørende distinksjonen her. Men foruten ‘de som vet,’ hvordan kan statistkarakteren kommunisere på en allment forståelig måte at dette var noen?

I den ‘virkelige’ verden har vi signifikater for slikt – gravsteinen. Spennet mellom fødsels- og dødsdato utgjør vitnet om levd liv som ikke er synlig ved rene figurative avbildninger. Noen var her akkurat da, i motsetning til World of Warcraft hvor noen tilsynelatende er her nå. I den grad vi kan skjelne at dette var noen, selvsagt, og ikke bare er enda en ikke-spillbar karakter. Men dette endret seg ganske nylig. Før premieren av filmen har utvikler Blizzard Entertainment lagt en gravstein nær der Mats pleide å oppholde seg.

MINNESMERKE: I Elwynn Forest står steinen i Mats’ minne. FOTO: Blizzard Entertainment

Den er nærmest identisk i utforming til den som står ved Mats Steens grav. Minneordene er de samme, men har ikke fødsels- og dødsdato eller navn. Filmen avslutter ved å zoome inn på Mats’ gravstein. Der står «Ibelin» mellom for- og etternavn, som en referent til hans digitale liv og virke. Altså står gravsteinene i et tydelig refererende forhold til hverandre. Det er vanskelig å snakke om det ene uten å gå inn på det andre. Men at gravsteinen skulle bli lagt til i spillet er alt annet enn selvfølgelig.

Under en panelsamtale ved Aurora Kino i mars, forteller produksjonsassistent Arash Ebrahimi at produksjonen var nært sagt ferdig lenge før man hadde fått godkjennelse til å bruke utvikler Blizzard Entertainments eiendom i filmen. Det er naturlig å spørre om gravsteinen ville blitt lagt til dersom filmen aldri så dagens lys. Eller om Blizzard ikke hadde gått god for filmen og krevd de animerte sekvensene fjernet. For nå som gravsteinen er der, blir fenomenet jeg velger å kalle «den sosiale kanon» mer tydelig enn når spilleres påvirkning skjer på trass.

GRAVSTEINEN: Gravstøtten som står over Mats grav. FOTO: NRK

Den sosiale kanon

Med sosial kanon mener jeg de fenomen som oppstår på en plattform som ikke handler om plattformen i seg selv, eller om plattformens påståtte formål. Den sosiale kanons vesen kan arte seg vesensforskjellig fra en plattform til en annen, og må ikke være forbeholdt medier. Det finnes folk der ute som bruker Cola som både rustfjerner og avløpsrens, men Coca-Cola vil neppe justere produktsortimentet til dette markedet. Følgelig kan den sosiale kanon eksistere både offisielt og uoffisielt. Som et eksempel på uoffisiell kanon i World of Warcraft kan man vise til førnevnte «Corrupted Blood Incident». Så vidt jeg vet er ikke dette anerkjent av Blizzard i form av et tilhørende ‘’minnesmerke’’ – i den grad det trengs i det hele tatt.

Fortellingen om Mats «Ibelin» Steen kan kategoriseres i den offisielle sosiale kanon. Altså, de fenomen og hendelser på plattformen som Blizzard anerkjenner. Man kan også argumentere for at statistkarakterer lagt til i spilleres minne inngår i den offisielle sosiale kanon. Men all den tid disse kommuniserer noe ‘’levende’’ har de ikke den samme allment forståelige effekten som gravsteinen har.

Hva nøyaktig det er som kvalifiserer til å inngå i den sosiale kanon er et eget emne for diskusjon. Terskelen for den uoffisielle viser seg i World of Warcrafts tilfelle å være adskillig lavere enn for den offisielle. Det er ingen selvfølge at filmen «Ibelin» så dagens lys. Som nevnt var filmen nærmest ferdig før den fikk grønt lys av Blizzard. Man kan argumentere for at det måtte en kraftig mobilisering av ressurser til for å få filmen gjennom et nåløye den ellers ikke ville sluppet gjennom.

IBELIN: Stillbilde fra filmen «Ibelin» som premierte i januar og mars 2024. FOTO: Euforia Film

Til slutt.

Det bør ikke tas for gitt at å innlemmes i den sosiale kanon er utelukkende problemfritt. Det er ikke uten grunn at gravsteinen i World of Warcraft står uten både navn og fødsels- og dødsdato. Naturligvis er fjerning av navn hensyn til privatliv. Og hva er egentlig tid- og datomarkører på et sted hvor tiden bare går fremover annenhver måned og annethvert år? Følgelig fortoner minnesmerket etter Mats/Ibelin seg som ganske anonymt.

Likevel er det en viktig symbolsk handling som går imot World of Warcrafts implisitte vesen. Der død og endring i verste fall er et øyeblikks ulempe for spilleren, erkjennes det nå som noe endelig. Der spillerens fravær før var et taust tomrom er det nå gitt form. Det signaliserer også en vilje og kapasitet til å vie de sosiale konstellasjonene oppmerksomhet på måter som ikke handler om innholdet, men selve plattformen.

Filmen «Ibelin» går aldri inn på hva World of Warcraft handler om, og viser derfor viktigheten i å behandle disse kulturobjektene som mer enn «bare» spill. Det er også et medium for en type utfoldelse som (på godt og vondt) ikke tar høyde for fysiske begrensinger. Mengden mennesker som har vært gjennom alle disse årene kunne utgjort et europeisk land. Og da skulle det bare mangle at man vier dem en oppmerksomhet. Især fordi plattformens verdi er tuftet på at man alltid kommer tilbake – år etter år etter år.

NØKKELORD
Del den med venner og kjente!
Facebook
Tumblr
Telegram
WhatsApp
Pinterest
Epost
Utskrift
Når vi først har deg her, hvorfor ikke lese en av våre andre artikler?
READ! CONSUME! OBEY!
©2024 Innholdet på Spillbart er beskyttet etter lov om opphavsrett til åndsverk.

Det teisteste i verden er at man er pålagt å informere om bruken av informasjonskapsler. Ja, som 99.998 % av internett, bruker vi det også.