Spoilerfri anmeldelse
Da Final Fantasy VII: Remake kom ut i 2020 var jeg ikke helt sikker på hva jeg syntes. For det første er jeg skeptisk til gjenskapninger. Oftest handler de om å fange en fornemmelse av nostalgi som overbevisningen min vil ha til er tapt. Og det hele var anført av Tetsuya Nomura; jeg-vil-nødig-kalle-ham-mester hjernen bak den unikt slitsomme Kingdom Hearts-serien. En serie som stiller spørsmålet «hva hvis Ole Brumm og edgy anime twinks?»
Men etter å ha spilt Remake noen ganger, begynte konturene av noe utrolig spennende å vise seg. Serien er ikke bare sjangerspill av den platte action/eventyr-sorten. Den gjør selve ideen om en «remake» til en egen sjangerspesifikke greie. For hadde det ikke vært en serie gjenskapninger, ville de fortellertekniske grepene vært tvetydig nonsens. Hvilken rolle spiller det at vi bryter med historien slik vi forventer, dersom vi ikke kjenner til den fra før?
Med høye forventninger avslutter Remake med at herfra kan hva som helst skje. Vi har tross alt drept manifestasjoner av skjebnen (les: plottet), og avskåret oss fra det deterministiske handlingsforløpet gjenskapninger legger opp til. Med Rebirth føler jeg at vi enda venter på det store vendepunktet. Men det er dermed ikke sagt at det på noen måte er kjedelig eller ikke overrasker.
Jeg lo. Jeg gapskrattet. Jeg ble oppriktig nedfor da 110 timer hadde gått og jeg endelig var ferdig.
En extra little bitch.
Final Fantasy VII: Rebirth er, som kidsa sier, en «extra little bitch.» Det forvandler passerende severdigheter fra originalen til en parade av absurd, raljerende galskap. Her er det humor. Her er det alvor. Her er det minispill – her er det så mange faens minispill. Og det evnet å fylle en hel uke med spilling uten at jeg merket at tida gikk.
Rebirth overrasker meg fra første stund. De som kjenner til originalen vil vite at tekniske begrensinger la føringer for hvor detaljert verdenen utenfor storbyene kunne være. Slettene utenfor Midgar var ikke bare radmagre, men tomme. Det kunne ikke falle meg inn at noen utvikler ville sette seg fore å designe disse områdene fra bunnen av. Men tror du pokker meg ikke at de gjorde det likevel? Ikke bare én, men flere ganger.
Her er gressmark, her er sump, her er ørken, her er sjøbyer, her er alt i stor og urovekkende detalj. Og det er nok av ting å gjøre, om enn litt velkjent og forutsigbart. Finn og aktiver tårnet så kan du få se alt som skjuler seg på kartet. Utforsk alt som er på kartet for en belønning, en ålreit gulrot i seg selv, men nå tydelig saltet med originalens usynlige relasjonsmetrikk.
Du vil merke at Rebirth legger veldig vekt på relasjoner, et konsept som utfylles både mekanisk og narrativt. Førstnevnte kommer til uttrykk gjennom ‘synergy abilities’ – sterke tospannsangrep med kortvarige bonuser. Disse gir deretter plusspoeng til hvordan Cloud forholder seg til ulike lagmedlemmer. Videre gjør de seg opptatt av ulike sideoppdrag, som atter gir poeng. Og alt skal kulminere i den store date-sekvensen ved den epileptiske fornøyelsesparken Gold Saucer, selvsagt. Men la oss ikke hoppe for langt frem.
Jeg er trygg på hårtapet mitt, Rebirth. Hvorfor spør du?
Galskapen fra Remake er skrudd opp mange nevneverdige hakk. Dette på måter som fortoner seg veldig Yakuza-aktig, hvor Clouds urørlige stoisisme blir gjenstand for mye av humoren. For han utsettes jo for et roterende galleri av argumenter for tvunget psykisk helsevern. Det var naturligvis vanskelig å ikke føle seg støtt da han avbrøt en støttegruppe for skallede menn (jeg har mistet håret siden jeg var tjue). Men det sagt er Cloud adskillig lettere å like denne gangen. Gjennom Remake og Rebirth blir hele karakteren hans gradvis avkledd, og gjør de gigantiske musestegene mot utadvendthet veldig rørende.
Jeg var innledningsvis ikke veldig fan av Remake-Cloud. Han tok sjeldent sine egne beslutninger og hadde lite på spill i motsetning til Barrett, Tifa og Aerith. Bidragene hans kunne kokes ned til kule replikker før noen slås i bane rundt jorda. I Rebirth er dette fremdeles tilfelle, men på en veldig overlagt måte som understreker hvorfor Cloud er en utmerket spillfigur.
For han er i aller høyeste grad en spillerstyrt karakter. Det at han ikke fatter egne beslutninger har stor betydning, fordi han ikke utøver viljen sin hverken narrativt eller mekanisk. Han er i bred forstand robbet for autonomi. Dette illustreres i hans tause og handlingslammende øyeblikk, som dekkes til med en ferniss av kul edge. Og selv om jeg syns det er erkepinlig hvordan kvinnfolk konstant flokker til armene hans (jeg er kjekkere), kan jeg ikke nekte at jeg begynner å bli litt glad i ham. Spesielt etter å ha kledd ham opp i kjole i Remake, og frontet Nord-Koreas Guddommelige Armé i Rebirth.
Som tidligere nevnt har Remake-serien erklært seg avskåret fra noen opprinnelig tidslinje. I Rebirth utspiller dette seg som korte «hva hvis»-sekvenser, som tar for seg hva som ville skjedd dersom Avalanche-gjengen strøk med, og Zack Fair overlevde. Personlig opplever jeg det hele som utmattende metatekstuelt, især fordi jeg er lut lei metavers-fortellinger. Rebirth løser dette på utrolig stilig måte avslutningsvis, uten at jeg skal spoile.
Kjent mekanisk territorium
Spillmekanisk bør Rebirth være kjent. Også her virker frenetisk galskap å være skrudd opp noen hakk, og det er kanskje her jeg begynner å ane eimen av Nomura. Hva slags neo-sapiens han ser for seg skal kunne henge med i det ustyrlige kaoset av partikkeleffekter aner jeg ikke. Likesom i Remake er dette tatt tilgjengeliggjørende høyde for gjennom to kampmoduser. «Active» gir full styring over karakteren og individuelle handlinger, mens «Classic» automatiserer mesteparten av prosessen, og lar deg fokusere utelukkende på handlinger.
La oss ikke glemme summons – seriens visuelle trekkplaster. Man får tilgang til en greatest hits-serie av monstre å mane frem, men det hele er veldig attpåklattig. Gjennom fortellingen var det aldri stort behov for å bruke dem, og kanskje heller ikke i spillets simulatorutfordringer blir det nødvendig når hver manøver må planlegges for at det ikke skal lugge.
Foruten ‘synergy abilities’ er det ikke veldig mye nytt å spore i det kampmekaniske, annet enn strømlinjeforming. Flere karakterer har evner som oftere prioriterer ren gjengjeldelse av skade, fremfor utelukkende offensivt. ‘Dodge-roll’ er ikke lenger en spesifikk evne du må finne og lære deg, men del av den mekaniske grunnpakka. Tifa er fremdeles utrolig å spille, mens Aerith er en magisk kraftsalve som er ufattelig slitsom å styre. Barrett er også her. Hvor kampsituasjonene virkelig melker prostataen min, er med Red XIII og Yuffie, som har både fart og slagkraft i gode monn. Cait Sith er også en nytt lagmedlem, men akkurat som Aerith er det en del betingelser som må på plass før de gjør seg effektive i kampsituasjoner.
Long, long time.
Rebirth har en egen vever personlighet som ikke er redd for å trå på gassen, uansett om eksosrøret har en hageslange rettet inn i førerhuset. For jeg sa vel tidligere at her var det faen så mange minispill, men det jeg egentlig mente var at Rebirth har jævlig mange minispill. De er ikke alle innertiere, men de er morsomme punchlines som gjør meg til en blasfemisk miks av utmattet og fortvilt. Jeg vil aldri spille dem igjen.
Rebirth er langt, og kanskje er det for mye beroende på hvor mottakelig man er for å glemme middag tredje dag på rad. Men dersom hjemmet ditt har flytt gjennom kondemnert og dødsbo, og du syns fluer og edderkopper bare er selskap, vil Rebirth være så langt som det trenger å være. Spillets meta-tendenser vil trolig gjøre det lite mottakelig for alle som ikke kjenner til originalen, men slik er det nå en gang med gjenskapninger i utgangspunktet. Man måtte være der. Nå gjenstår bare fire nye år med venting, for å se om denne hittil enorme bragden lander, kræsjer eller løper ut av fjernsynet for å stappe en skitten sokk i munnen min og trå på ballene mine med høye hæler.