Spillbart
Skjermbilde fra spillet Sekiro: Shadows Die Twice til PlayStation 4 fra utvikleren From Software.

Vanskelighetsgrad og tilgjengelighet

Sist oppdatert

From Software lanserte i april det nye spillet Sekiro: Shadows Die Twice. Ikke overraskende er Sekiro, som Souls-serien og Bloodborne før det, et vanskelig spill å mestre. For mange er vanskeligheten en slags prøvelse for hvor god man er som spiller. Personlig har jeg alltid elsket spillene til From Software selv om jeg aldri har fullført noen av dem. Spillet er designet rundt det å dø for å lære. Du skal ikke bare dø litt, du skal dø mye og hver gang du dør vil du lærer noe nytt om fienden du slåss mot. Det å gjøre det samme om og om igjen er ikke min greie, noen ganger vil jeg bare bli ferdig. Derimot har du en annen gruppe med folk som på grunn av funksjonshemminger ikke kan spille det like godt, og de ønsker mer tilgjengelighet i spillet.

Ikke for alle

«Spillene er ikke for alle, så kanskje du skal droppe å spille dem og heller finne noen annet å spille?» sier folk til meg. Ja, jo, det er jo det det ender med. Jeg finner noe annet å spille og har holdt meg til det. Jeg har aldri uttalt meg om at From Software må tilpasse sine spill til mitt nivå. Det er tross alt deres spill og om poenget deres er at spillet skal være vanskelig og ekskludere de som ikke er gode, så klager jeg ikke på det.

Utviklere skal absolutt få lage så vanskelige eller enkle spill de ønsker. Det er tross alt deres visjon.

Vanskelighetsgrad

Vanskelighetsgradene i spillet Doom II til PC fra 1994.

Derimot er det en veldig liten, men ganske høylytt gruppe mennesker, som har brukt ukesvis på å skrike at alle som sliter med Sekiro og spill som Sekiro må «Git gud» (red.anm en hånelig måte å si at noen må bli bedre i spillet ved å bare spille mer). Dette er vanligvis en gruppe mennesker som ser på vanskelige spill som Mount Everest. De er eliten av eliten, den ene prosenten. For dem er det å kunne si at de har fullført et From Software-spill et trofé. De er bedre enn de som ikke har gjort det, og de er ikke redde for å slenge det i trynet ditt om du sier at du ikke klarer spillene.

Derimot, akkurat som med Mount Everest, vil ikke alle komme til toppen. Så klart, hvem som helst kan ta seg en tur til Nepal og begynne å klatre, men ikke alle verken burde eller har evnen til det. Og hver gang noen våger å bruke ordet «vanskelighetsgrad» i nærheten av From Software-spill blir de bombadert med «git gud», «n00b scrub», «Du er ikke en ekte gamer» og så videre. Mengden gift som slenges rundt er med på å drepe en hver debatt vi burde ha om tema.

Hvorfor er det sånn?

For From-fans er tanken på vanskelighetsgrad et direkte angrep på dem fordi «Siden vi har klart å fullføre spillet, så klarer alle det». Derimot virker det som om de ikke forstår at vanskelighetsgrader faktisk er subjektivt. For min del, og jeg innrømmer dette gledelig, spiller jeg for eksempel Mortal Kombat på «easy». Jeg regelrett suger i slåsspill, men Mortal Kombat-serien er fortsatt en av mine favorittspillserier gjennom tidene. At jeg spiller på easy og koser meg med det endrer ikke prestasjonene til SonicFox5000s. Når han går på scenen og knuser motstanderne i alt han tar i, føler han at det var hul seier fordi noen spiller det på easy? Nei, han er fortsatt en av verdens beste spillere.

I tilfellet med Sekiro og From Software sine andre spill, så hadde heller ikke inkluderingen av en vanskelighetsgrad endret prestasjonene til de som velger å spille det på hard. Igjen, vanskelighetsgrad er subjektivt og ikke en objektiv skala, og det blir derfor temmelig teit å diskutere hvorvidt noen gjør noe riktig eller galt i forhold til hvilket nivå de spiller på. Det finnes mange forskjellige mennesker der ute, og av den grunn også mange meninger om hva som er vanskelig og ikke.

Shadow of the Tomb Raider gjorde det i mine øyne riktig med vanskelighetsgrader. Spillet kan skreddersys til å passe akkurat din spillestil. Kanskje du vil ha vanskeligere kamper og mindre ammo, men driter i puslespilldelen og vil at Lara skal gi deg hint om hva du skal gjøre. De fleste spill har en form for vanskelighetsgrad, og godt er det. Betyr det at Sekiro, From Software-spill og alle spille burde det? Nei. Derimot kan de godt være mer tilgjengelig.

Slider image

Tilgjengelighet

Så dette er debattens kjerne for min del. Ikke hvorvidt spill har en vanskelighetsgrad, om de skal være vanskelige eller lette, men at de burde være tilgjengelig for alle. Spill er et interaktivt medium, så utviklere burde tenke på at det finnes mennesker som har funksjonshemminger der ute, og man burde tenke på de når man utvikler spill. En ting veldig mange ikke tenker på er at tilgjengelighet kommer i mange former. Det er ikke bare om man hører eller ser dårlig, men om man har senket mobilitet i en hånd og kanskje ikke kan trykke på knapper fort etter hverandre. Kanskje har man nedsatt kognitive evner.

Personlig har jeg dårlig syn, jeg må øke skriftstørrelsen på monitoren min for å kunne lese skriften. Noe så harmløst og enkelt som endring av størrelsen på skriften i spill er noe mange spill ikke har. Tenk deg så hvordan det er for noen som har faktiske problemer. Gang på gang møter de veggen i spill, og det er vanligvis noe som ikke er vanskelig for utviklerne å implementere. Best av alt, det endrer ikke spillet for de av oss som er funksjonsfriske.

Spider-Man til PlayStation 4 hadde en egen meny for tilgjengelighet. Ønsker du større undertekst? Skru det på. Vil du at Quick Time Events (QTE) skal være automatisk? Skru på. Det er en egen innstilling for at man bare kan holde nede knapper på bestemte ting i spillet som egentlig krever at man hamrer knappen dritfort. Det er enkle ting som gjør livet til mange så utrolig mye lettere uten å ødelegge gleden av å svinge rundt i New York som Spider-Man. I God of War til PlayStation 4 hadde de mange av de samme funksjonene. Til og med det å endre knappekombinasjoner kan sees på som tilgjengelighetsinnstillinger.

Slider image

Slider image

Slider image

Vanskelighetsgrad vs. tilgjengelighet

Argumentene som ofte brukes når disse to tingene diskuteres er at spill er kunst. Man skal ikke «tvinge» utviklere til å endre sin visjon og hemme det kunstneriske utrykket til fordel for tilgjengelighet. Til det sier jeg bullshit. Og jeg er ikke den eneste som mener det. Cory Barlog, kreativ direktør hos Santa Monica Studios, selskapet bak God of War til PlayStation 4, skrev dette som en kommentar på Twitter til noen som nevte kneblingen av kunstformen

Matt Thorson, en av utviklerne bak det fantastiske vanskelige platformspillet Celeste, kom med forslag på hva From Software kunne gjort for implementere Celeste sine innstillinger i Sekiro for å gjøre spillet mer tilgjengelig for alle.

Jake Solomon, desginer hos Firaxis Games selskapet bak Xcom og Xcom 2, kom med statestikk på hvilke vanskelighetsgrader deres spillere bruker, og ber folk spille spill på den måten de selv mener er moro.

Steve Spohn, mannen bak organisasjonen Able Gamers som hjelper spillselskap med å gjøre sine spill mer tilgjengelig, lagde en fantastisk tråd om hele debatten hvor det hele koker ned til å ha empati for de som ikke er som deg.

Vi burde ønske alle velkommen!

Absolutt alle som ønsker å spille skal ha muligheten til å spille. Jo flere som spiller jo bedre er det ikke bare for bransjen, men for samfunnet rundt spill. Selskaper er veldig på med å snakke om mangfold, og da ofte når det kommer til minoriteter basert på kjønn, legning og rase. En ofte glemt gruppe er dog de med funksjonshemminger, og det skal vi alle gjøre noe med.

Det finnes faktisk ingen grunn i verden til at spill skal være låst for en bestemt gruppe spillere. Det betyr ikke at alle spill skal være superlette, og at alt som krever ferdigheter skal fjernes. Det betyr derimot at vi burde tilrettelegge for de marginaliserte gruppene i samfunnet som ikke ønsker annet enn å bli inkludert.

Å være inkluderende og tilrettelegge samt være mer tilgjengelig endrer til syvende og sist ingenting for oss funksjonsfriske, men det er gjør en verden av forskjell for de som ikke er det.

Ekstra lesestoff om tema

Link to

There’s No Such Thing as a Hard Game (Or an Easy One)
Link to There’s No Such Thing as a Hard Game (Or an Easy One)

There’s No Such Thing as a Hard Game (Or an Easy One)

I was seven years old when I first cheated in 1993’s classic “DOOM.” The game came on a floppy drive, and the label said “DOOM – IDDQDIDKFA”. It took me a while to realize the str…

Developers say accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision
Link to Developers say accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision

Developers say accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision

Accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision, video game developers have said.Responding to an ongoing debate about video game acce…

Publiser innlegg

Please Login to comment

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Arkivet

Bloggen om bloggen?

Trykk på Spillbart-logoen under for å lese om hva vi gjør bak scenen på Spillbart. Her finner du blogginnlegg om alt fra dagligdagse ting vi gjør, endringer vi planlegger for nettsiden og mye annet.

Nytt fra bloggen

Følg oss!

Ikke vær sjenert! Det er bare å følge oss på sosiale medier, vi syns det er kjempegøy å bli kjent med nye folk!