Det tok ti år, men endelig fikk vi Dragon Age: The Veilguard. I løpet av den tiden har jeg ofte spurt meg selv om serien i det hele tatt er relevant. Ikke fordi seriens tendens til politisk intrige har blitt gammelhatt, men fordi gode politisk motiverte spill siden har løpt om kapp rundt løypene som Dragon Age en gang gikk inn.
Det er en ny tid nå. Det politiske og kulturelle klimaet som da gjorde serien severdig, er nå flere hestehoder forbi hva Bioware fikk til for ti år siden. Men dette er ikke et minus. Om noe er det ammunisjon og desto mer grunn til å heve standarden vi går oss bort i.
Ikke for at det vi nå sitter med er helt på bar bakke. Dette er kanskje det mest vevre og mangfoldige spillet jeg har sett hva rollebesetning angår. Men det er mager trøst for et spill som er robbet for selvtillit.
Dersom mangfoldet er grensa di vil Dragon Age: The Veilguard innfri. Men jeg husker en tid hvor vi ledet en inkvisisjon. Med ordre fra fantasy-paven, drept under en fredsforhandling mellom forfulgte magikere og bitre tempelriddere. Oppi alt dette er du en fremmed med mandat fra himmelen, og det skaper friksjon mellom deg og hver ideologiske institusjon under sola. Men selv ikke de mest frådende klosterkompiser var hinsides nåde eller fatteevne.
Chancellor Roderick var en byråkrat før han ble de-facto leder for det andrastianske sognet, fordi alle andre døde. Han prøver aktivt å få spilleren henrettet, men i siste liten, med livet som innsats, redder han hele inkvisisjonen, vel vitende om at det koster ham livet. Der har du faen meg nyanser – en arc, om du vil. Men at verden kan være komplisert er noe som seiler rett over hodet på Dragon Age: The Veilguard. De eneste sørgbare livene er de som tjener dine interesser.
No biggie.
Hva moralske dilemma angår er Dragon Age: The Veilguard forbløffende uinteressant, og hver korsvei en apatisk selvfølgelighet. I første akt blir to byer angrepet av hver sin drage, og du kan jo ikke være to steder samtidig. Ville vært et virkelig dilemma det, men la meg legge scenarioet frem for eders smukke mentale øyensten.
Velger du å ofre byen som har bittelitt forsvarskapasitet, men som blir kuppet av fanatiske okkultister hvis du ikke gjør noe? Eller ofrer du byen som har null forsvarskapasitet, men som blir kuppet av en armé av brautende barbarer hvis du ikke gjør noe? Svaret er i seg selv gitt – det spiller ingen rolle. Og denne tendensen til forutbestemt konklusjon er en gjennomgående nerve i hele spillet.
For uansett hva du velger blir det bare et bakteppe av misære som handlingen kan foregå oppå. Det er IKKE forløpet til et drama hvor du tar byen tilbake via opprør eller politisk kupp, men en sandkasse du løper innom for å se an konsistensen på kattedritten.
Hvordan frustrere venner og fiender.
Ja, forresten, du skal drepe gud. Det er den overhengende motivasjonen bak hele fortellingen. Men gjennom de noe og førti timene spillet tok, blir det ikke lagt nevneverdig innsats i å undersøke hva slags motivasjoner fienden har. Det er rart, all den tid gudene ikke tar over verden med én gang. De kjøper seg lojalitet med lovnad om makt, og får seg smuglet inn i politikken. Kunne jo vært veldig dagsaktuelt, tror du ikke? Bare synd at vi løser alle konflikter med å drepe folk.
Min taktikk i tidligere Dragon Age-spill har vært å spille som en så marginalisert gruppe som mulig. En slags uoffisiell hard-mode, om du vil. Storeslem i Thedas har ofte vært magikere, alver og blodmagi, og dette tok jeg som å være invitasjon til å spille som en kvinnelig alvemagiker som utøver blodmagi, i en slags utvidet freudiansk metafor.
Og jeg sier ikke dette på pur faen, men fordi det gjør plottet og verdenen for øvrig mer «taktil.» Med flere hindre å hoppe over, fikk man en sterkere fornemmelse over manusets selvbevissthet, og budskapet gikk mye mer inn. Og dersom det likevel skulle bli vold hadde jeg i hvert fall mitt på det rene.
Alt er fint og verden er enkel.
I The Veilguard er fortidens rasismer en saga blott. Selv spilte jeg som en ikke-binær qunari necromancer, men det gjorde lite for å fargelegge konfliktene jeg fant meg i. Alle er så snille og hjelpsomme at jeg blir kvalm, som om manuset ble skrevet av traumeterapeuter. Kanskje er dette vitne om mennesket som et konfliktsøkende vesen, men ikke behandle meg som en unge. Vi skal drepe Gud. Jeg trenger ikke å høre at «det er greit å være sint» når hele nabolaget dauer av byllepest.
«Men Kristian» hører jeg deg si. «Hva med Treviso, hvor det borgervernende snikmorderlauget gnisser mot guvernør Ivenici, som mener loven hører politikken til. Ikke mordere, hvis lojalitet bare er til høystbydende.» For et interessant og (igjen) tidsriktig spørsmål! Spesielt i en tid hvor demokratiet, beroende på dine politiske overbevisninger, er i knestående eller kneskutt.
Ivenici er representert med en nyanse som ellers bare utspiller seg på israelske fjernsyn. Den åpenbare vendingen er så åpenbar som den først virket, og de viser seg som en forræder du må drepe. Du får ikke et valg om å snakke hen bort fra sykofantismen deres – bare død. Død, dreping og atter død.
«Men Kristian» avbryter du igjen. «Alle lagkameratene dine går jo gjennom hver sine endringer og kriser som du må bistå i. Det, om noe, er jo nyanser i en ellers monokrom verden, er det ikke?»
Du har rett igjen, kjære leser. Men å kalle dem nyanserte er en øvelse i jaquessonsk mentalgymnastikk. Endring, transisjon og overgang, er et gjennomgripende tema mellom de åtte bikarakterene i The Veilguard. Men det er et stillas bygd på havet, som kollapser for sin egen idiotiske hånd.
Karakterer uten karakter.
Bellara, en historiker på jakt etter alvenes fortapte fortid, er troende. Gudene som hørte mytologien til er plutselig virkelighet, og plottet skal ha oss til å drepe to av dem. Men når noen spør om hun har betenkeligheter med dette, legges det ingen større bekymring til. Nei da, det går fint, sier hun i forbifarten. Hun tror ikke på de fanatiske vederstyggelighetene vi må ta av dage. Mer er det visst ikke å si om den saken.
Eller hva med Emmerich? En necromancer, som har viet sitt hele akademiske virke til å bli en lich. Til å tre over den dyadiske trammen som er liv og død. Å stå utenfor tid, for all tid. Han får det til, og mestrer den handlingslammende dødsangsten som har fulgt ham hele livet. Han blir etter sigende en lich, men forblir den samme fyren etterpå. Ikke mindre styrt av risikovurderinger eller selvoppofrelse. Ingen endring foruten den han selv attesterer for, som ikke er mye.
Og glem ikke Taash. Hen er en dragedrepende qunari, i opposisjon til sin mors – og følgelig qunarienes – kjønnsroller og forventninger. Dette må vi forstå som å også være en analog for vår egen samtid av to grunner. Taash bruker det samtidige begrepet «ikke-binær» for å identifisere seg selv, mens spillets «komiske» tone for øvrig gir handlingen et kontemporært tilsnitt. Det legges derimot liten innsats i å avhøre bestanddelene av qunarienes samfunn som satte disse forventningene til livs.
Hvor kom kjønnsrollene fra? Hvorfor er de hemmende? Og hvorfor skal vi drepe qunarier for fote, dersom vi samtidig anerkjenner at de som er mest investert i kulturen, også kan lære å anerkjenne de som faller utenfor normerte kjønnsroller? Dette spørsmålet er sponset av Judith Butlers «Precarious Life: The Power of Mourning and Loss,» i fall du lurte.
Den tause regelen.
Og hvorfor går vi gjennom alt dette, spør du kanskje. Rollespill med utvidete karakterbesetninger har en slags taus regel; jo mer du investerer i dem, desto bedre blir slutten. Se Mass Effect 2 for et kræsjkurs i akkurat dette. Og det er bra at det er en taus regel, fordi det øyeblikkelig blir klart hvor dumt det er dersom du sier det høyt.
Midtveis i plottet drar Dragon Age: The Veilguard i nødbremsen. Vi kan ikke drepe Gud før vi har reparerert forholdet mellom deg og faren din, eller hva faen. Det er selvsagt ikke obligatorisk, men heller et skyldtungt damoklessverd som henger truende over det hele. Det er et valg samtidig som det ikke er det.
Hvorvidt lagkameratene dine «lander» er et ansvar overlatt til deg, spilleren. Dette gjør du ved å enten være støttende og oppmuntrende, eller støttende med sarkasme. To kunstige distinksjoner fordi man, som spiller, har en agens som er ambivalent på sitt beste.
Voks opp, Bioware.
En mediekultur i krig med seg selv må ta for gitt at noen ville brukt denne valgfriheten til å lage fobiske klippkompilasjoner på YouTube. Red Dead Redemption 2 kan vi se tilbake på som å hovedsakelig bestå av to diskusjoner. Hvor mye realisme er for mye? Og hvor mange feminister kan Arthur Morgan fôre til en krokodille før politiet griper inn?
På den andre siden – se til helvete å ha litt ryggrad, Bioware. Med valg kommer også muligheten til å være en kødd, noe jeg VET dere har håndtert før. Zevran og Sten fra Dragon Age: Origins kan finne på å stikke bare fordi de syns du er en nedtur. I tilfelle Dragon Age: The Veilguard ville det gjort slutten langt mer effektiv, fordi suksessen hviler på at du har så mange lagmedlemmer som mulig.
Men mer til poenget: dette er fantasy, for faen. Sjangeren drukner i muligheter for billedspråk, analogier og metaforer til å behandle ethvert emne om identitet med ukuelig eleganse. Hva er vitsen med et videokamera hvis du ikke bruker det til å lage porno?
Til sist…
Jeg kunne fortsatt, men denne teksten er allerede på overtid. Det spillmekaniske er ålreit, men dialogen er det verste. Tenk Big Bang Theory skrevet av Marvel og satt til The Witcher, og resultatet er en tonedøv verden som har like mye sjarm som en krigsforbrytelse.
Jeg skal ikke påstå at forgjengerne var sammenlignbare med «1984,» men de var definitivt mer enn dette. Dragon Age: The Veilguard er et spill på den verste typen tross, som er å la hver mulighet gå til spille. Hvert vidåpne mål gjøres til et selvmål, og til syvende og sist er det en fortelling med brodden til en vibrator. Det er tannløst, veikt, og like dypt som et fjortisrom med en Che Guevara-plakat på veggen.