Jenter og gaming

Jenter og gaming

Vi har vært så heldige at vi har fått Hrafnhildur Jonasdottir, Spillforskeren, til å lage en artikkel av et foredrag om jenter og gaming hun holdt på House of Nerds for en liten stund tilbake.

Jeg har spilt så lenge jeg kan huske. Ikke alltid like høyt, ikke alltid like synlig. På 90-tallet var spillverdenen innpakket i budskap rettet mot guttene – reklamer for Nintendo, Sega og Playstation som lovet vold, fart, spenning, og hyperseksualiserte kvinner. Jeg satt der, midt i guttegjengen, med en kontroller i hånden. Klar til å spille, klar til å være med. Men aldri i sentrum. «Du er flink – for å være jente», sa de noen ganger. En kommentar pakket inn som kompliment, men som stakk likevel.

Rollemodell

Men jeg hadde noe mange andre jenter kanskje ikke hadde. Jeg vokste opp i et hjem der teknologi ikke var gutteting – det var vår ting. Min far var lidenskapelig opptatt av teknologi, og fra jeg kunne gå fikk jeg lov til å trykke på knapper, plukke fra hverandre, sette sammen, eksperimentere med PCer, høyttalere, TVer og mer. Og ikke minst: utforske spillverdener.

Det første spillet jeg husker? Space Panic. Et enkelt konsept – men for meg var det et univers av utfordringer. Jeg spilte alt fra Worms, GTA, The Sims, Sonic, og Jungelboken. Hver verden en ny opplevelse. Men det var ett spill som satte dypere spor: Den Lengste Reisen av norske Funcom.

April Ryan. Den nysgjerrige, modige, sammensatte hovedkarakteren som nektet å være en klisjé. Hun viste meg, gjennom reisen mellom verdener, at spill kunne være mer enn underholdning – de kunne være kunst, historier som satte seg i hjertet, speil. Og hun plantet et frø: at spill kunne være en profesjonell vei, ikke bare en hobby.

Spillbransjen henger etter

Det frøet vokste. Etter en bachelor i digital kunst fra Arizona State University, tok jeg steget inn i bransjen selv – og begynte å jobbe i Funcom. Der startet reisen min som profesjonell i spillverdenen, en vei som skulle lede meg videre til forskning, foredrag og arbeid for å løfte flere stemmer frem.

For vi trenger flere stemmer. Kvinner utgjør 46 % av verdens spillere (Newzoo, 2023), og i Norge sier 76 % av jenter mellom 9 og 18 år at de gamer (Medietilsynet, 2022). Likevel ser vi at spillbransjen henger etter: I følge IGDA’s Developer Satisfaction Survey fra 2023 er 31 % av spillutviklere kvinner, og færre har lederroller. I e-sport er gapet enda større – profesjonelle kvinnelige spillere er få, selv om interessen vokser.

Samtidig viser tallene et interessant bilde: Den gjennomsnittlige spilleren i dag er ikke en tenåringsgutt med headset og databrus. Det er en kvinne, 36 år gammel (ESA, 2024). Sommeren 2021 prydet overskriften «Slik ser prototypen på en gamer ut nå» forsiden av Aftenposten, med et bilde av meg og mobiltelefonen min. Jeg snakket om meg selv – som gamer og kvinne sammen med andre kvinnelige gamere. Likevel er denne gjennomsnittlige spilleren nesten usynlig når vi snakker om gaming. Karakterene hun får speile seg i er få og hun er sjelden den markedsføringen retter seg mot. Hun er der – men hun passer ikke inn i bildet vi har blitt servert.

Ubalansert representasjon

En nyere studie publisert i Sexuality & Culture fra 2024 analyserte 313 karakterer fra populære spill utgitt på PlayStation, XBOX, Nintendo Switch og PC. Resultatene bekrefter det mange av oss har kjent på i årevis: Kvinner er fortsatt kraftig underrepresentert i både spillinnhold og markedsføring. Kun 17,78 % av spillomslagene viser kvinnelige karakterer, og bare 35,29 % av det audiovisuelle innholdet i spillene inkluderer dem. Når kvinner først er representert, er de ofte henvist til sekundære roller, fremstilt med underdanige holdninger, urealistiske kroppstyper, og utsettes for ulike former for vold.

Selv i spill hvor man kan velge kvinnelig hovedperson, som for eksempel i Assassin’s Creed Valhalla, brukes ofte den mannlige karakteren i markedsføringen. Dette sender et klart signal om hvem man forventer skal identifisere seg med spillet. Slike mønstre former hvordan barn og unge forstår kjønn, makt og hvem som hører hjemme hvor. Når kvinnelige karakterer sjelden får være helter – eller i det hele tatt får være med – sender det et budskap om verdi og synlighet. Det handler ikke bare om hvem som spiller, men om hvem som blir sett, hvem som speiles, og hvem som lærer at de har en naturlig plass i spillverdenen.

Ikke like gode?

Mange tror på myten om at jenter «ikke er like gode» som guttene i spill – men forskning viser noe annet. En studie av Ratan, Shen og Williams fra 2020, viser at kvinner presterer på samme nivå som menn i for eksempel e-sport når de får samme trening, støtte og rammer. Gapet handler ikke om evne, men om tilgang til arenaer der ferdigheter kan utvikles og støttes.

Et lysende eksempel er G2 Hel, et profesjonelt League of Legends-lag bestående av kvinner, som viser at rene kvinnelag kan konkurrere på toppnivå. Likevel møter kvinnelige spillere ofte motstand langt før konkurransene starter: I følge GDC State of the Game Industry Report, 2023 har 77 % av kvinnelige spillere opplevd trakassering i spill (Dette er en dobling siden Suzanne skrev artikkelen Spilljournalistikk, statistikk og ensomhet i 2019! – red. anm). Mange skrur av mikrofonen, endrer brukernavn, gjemmer seg bak nøytrale avatarer – fordi det er enklere enn å forklare, kjempe, tåle.

Eksempel fra en anonym kvinne i en diskusjonstråd med tema «Blir jenter trakassert i spill?»

Et svar fra en mann som gir håp og positivitet:

Derfor trengs det et bevisst arbeid – både i spillindustrien og i utdanningssektoren – for å skape mer rettferdige og mangfoldige representasjoner. Ikke som pynt, men som en del av det å bygge en spillkultur som rommer alle.

Unsung heroines

Det er kanskje ikke så rart at jeg alltid har følt meg knyttet til kvinnene som gikk foran. For det er lett å glemme – eller kanskje heller: lett å overse – at noen av de første banebryterne innen programmering, teknologi og spill var kvinner. Vi lærer om Charles Babbage, men sjeldnere om Ada Lovelace, som skrev verdens første algoritme. Vi hører om Ken Williams, men ikke like ofte om Roberta Williams, som revolusjonerte eventyrspill med King’s Quest og la grunnlaget for historiefortelling i interaktive medier.

Vi kan peke på Warren Robinett, men hvor ofte snakker vi om Carol Shaw? Hun var en av de første profesjonelle kvinnelige spillutviklerne, kjent for det ikoniske River Raid fra 1982. Eller Rieko Kodama, som banet vei som designer på Phantasy Star og Skies of Arcadia – en kvinne som kalte seg «Phoenix Rie» i en tid da japanske kvinner i spillindustrien knapt ble kreditert.

Det er en underlig dobbelthet i dette: at kvinnene som var der fra starten, ofte skrives ut av historien, eller reduseres til «kona til» eller «hun som hjalp». Som om geniale bidrag ikke passer inn i fortellingen om mennene med idéene. Som om kvinner i teknologiske rom må være unntaket, ikke regelen.

Men vi har alltid vært her. Vi har alltid spilt. Vi har alltid skapt.

Jeg ønsker at neste generasjon jenter skal vokse opp med spill som et naturlig rom for dem, både som gamere og som fremtidige utviklere, designere, e-sport utøvere, og ledere. Jeg ønsker at de skal få samme verktøy, samme oppmuntring, samme plass som guttene – og at de skal vite, helt fra første tastetrykk, at de stiller like sterkt, hvis de får de samme mulighetene.

Gaming er mer enn en hobby. Det er en kultur. Et språk. Et sted å høre til. Og jo flere stemmer vi slipper til, jo rikere blir historiene vi forteller og spillene vi spiller.

Kilder:

  • Newzoo (2023). Global Games Market Report.
  • Medietilsynet (2022). Barn og medier-undersøkelsen.
  • ESA, 2024
  • De la Torre-Sierra, A. M., & Guichot-Reina, V. (2024). Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games. Sexuality & Culture, 29, 532–560.
  • Ratan, R., Shen, C., & Williams, D. (2020). Men Do Not Rule the World of Tanks: Negating the Gender-Performance Gap in a Spatial-Action Game by Controlling for Time Played. American Behavioral Scientist, 64(7), 1031-1043.
  • GDC State of the Game Industry Report (2023).

NØKKELORD
Del den med venner og kjente!
Facebook
Tumblr
Telegram
WhatsApp
Pinterest
Epost
Utskrift
Når vi først har deg her, hvorfor ikke lese en av våre andre artikler?
READ! CONSUME! OBEY!
©2025 Innholdet på Spillbart er beskyttet etter lov om opphavsrett til åndsverk.

Det teisteste i verden er at man er pålagt å informere om bruken av informasjonskapsler. Ja, som 99.998 % av internett, bruker vi det også.